流年3,年流水是什么意思

Roguelike 是一种神奇的曲目,每年都会产生热门歌曲,并且能够改变中小型团队的游戏规则。 —— 但现在,一场风暴正在悄然酝酿。

我不确定你是否意识到当前的Roguelike 类型已经变得有点“过头了”。不要争论质量。我们来看看Steam的势头。在过去的一年里,每个月都会推出30 到50 个新的Roguelike 游戏,包括演示版和测试版。除去简体中文和中文限制,数量超过数百。

这是基于Steam 拒绝收录带有AI 内容的产品的前提。

在葡萄君写作期间,产品数量发生了明显的变化。

对此,葡萄先生的朋友们有非常明显的感受。参加独立游戏比赛后,他曾感叹: “不知道为什么,很多做独立游戏的人都在做肉鸽子。提名作品有60多部,这个数字超过了三分之一,确实有点累。”一只肉鸽。 ”

当然,这些产品并不都是严格意义上的roguelike,而是相关玩法的组合。不过,这样的情况足以让我们认识到一件事:这款最有创新潜力的卡车,已经到了实战阶段。

01 为什么roguelike游戏如此受欢迎?这场战斗始于一个人开发的游戏,销量数千万套(估计),为自己开辟了新的轨迹。《吸血鬼幸存者》对。

该产品一炮而红后,幸存者运动如雨后春笋般涌现,热门款纷纷推出。海外《土豆兄弟》 《黎明前20分钟》 就不详细解释了,但即使在国内市场,2023年上半年国内单销量榜上也有两个玩家:《通神榜》。说到手游,海比依靠五个人的小团队就实现了月销量3.336亿10-3万。

为什么这场战争即将爆发?原因很简单。这是因为开发Survivor-like的门槛很低。

另一方面,《原点计划》提供的模板简单且通用,基本上可以涵盖任何主题。几乎所有你能想到的东西都可以用在这类游戏中,包括国内的武侠和童话,国外的维京人和魔法,以及全球市场上流行的科幻和僵尸。顺便说一句,这类游戏不仅简单,而且还挺好玩的,反馈强烈,完美解决了大多数休闲玩家的需求。

更重要的是,设计迭代的空间很大。除非你是原教旨主义的肉鸽玩家,否则在手游中一直被鄙视的“品类融合”在roguelike中依然是一大杀手锏。在玩法上,ARPG、卡牌、战棋、自走棋等玩法也得到了很好的融合,一旦融合,其威力将无人能小觑。

你知道我在说谁吗?

从这个角度来说,roguelike是近年来最容易创新、适应性最强的玩法。

从另一个角度来看,roguelike在手游中的过度使用也佐证了这一点。如今只要是2D手游,就一定有肉鸽模式。在二维世界之外,手机卡牌游戏主要采用爬塔玩法。当然,大部分都只是日常模式,真正懂roguelike、有自己风格的手游并不多。

老实说,随着产品如此丰富,市场上已经有不少受欢迎的型号了。很难看到如此盛世的景象,至少在其他赛道上是很难见到的。

互联网上已经有很多幸存者排名。

不过,也必须要说的是,目前制作类似产品的大多数团队仍然没有完全理解像Survivor这样的东西。因为《弹壳特攻队》所体现的完整性和自我一致性是大多数产品所没有的。

原因在于这些产品还处于“应用”或“硬适配”阶段,甚至有些自觉的智能设计只是对原有的体验进行了负面优化。举例:有很多游戏增加了《吸血鬼幸存者》没有的冲刺和瞄准,但这些操作可能会破坏原有的效率。

玩家一开始可能会尝试新题材,但当同类产品太多、玩法非常同质化时,非竞争产品就很难脱颖而出。这也是手游没有像《幸存者》那样掀起一波又一波爆发的最大原因。 —— 手游研发成本高,需要注重一致性设计。我开始游戏,意识到失血已经结束了。当然,也有吸血鬼玩法寿命短、难以长期玩下去的原因,导致作业难以抄袭,让没有基础的团队难以挑战。

02 Survivorlike未来的可能性是什么? 您可能还对这场战斗将如何进行感兴趣。 Roguelike 是否因《Survivorlike》而成为一种时尚,还是还有很大的发展空间?

结论其实很清楚。当《吸血鬼幸存者》提供了完美的模板后,第一波疫情将会过去,第二波疫情可能会到来。第一波的动机是在新卡车刚出现时模仿很多团队,第二波是在这个时期对模板的各个方面进行迭代和实验,现在大家可以更清楚地理解工作。确定性标准和发展方向。

随着Survivor-like的不断发展,维度的增强至少会持续以下几个方面:

一是最直接的声音和图像反馈——看起来更好或者更刺激。 3D幸存者类型的作品已经存在很多,虽然游戏和内容的完善程度较低,但因其高表现力而获得了好评。葡萄先生一直非常喜欢《灵魂石幸存者》。 3D画面+枪战+丧尸题材,在同类游戏中并不多见,再加上三人小队的创新设定,游戏反馈非常差异化。

第二,运营模式——更加行动化或者说更加战略化。由于《吸血鬼幸存者》的减法已经达到了极限,所以几乎没有空间可以添加任何你想做的事情,比如增加玩家的主动操作量或者提高操作上限,使其更接近一款角色扮演游戏。《吸血鬼幸存者》国内团队制作。当然……这种游戏可能会让你想起像《又一个僵尸幸存者》这样的老游戏的设计,但这种命运的回旋镖在游戏行业很常见。

另一个例子,增加道具和类型构建的复杂性使其更接近传统的Roguelike。然而,如上所述,在执行加法时如何做出选择并保持一致非常重要。最典型的例子是《吸血鬼幸存者》。在很多人心中,游戏的幸存者地位已经超越了原作。

第三,主题包——更丰富或更一致。其实,选择主题并不是一个难题。更困难的可能是如何找到适合自己主题的设计和风格。以国内的《诸子无双》为例,这款游戏主打童话题材,道具设计有趣好玩。这可能是团队无意识的行为,但这也解决了他们在低成本研发环境下内容粗糙、没有时间打磨内容、需要找到拓展类型的方向的痛点马苏。

如果我要对迭代方向的重要性进行排序,它将是: 足够扎实的底层属性结构> 自主创新的玩法设计> 差异化的美术风格或表现力> 连贯的主题包装> 剧情和叙事内容。

如果您想构建底层属性结构,请参阅《亡灵杀手夏侯惇》 中的最佳示例。可用角色的多样性以及如此多玩家创建模组的原因是因为它们的潜在属性和价值。它非常坚固。

就创新玩法设计而言,很难说这种迭代本质上是“roguelike”。幸存者风格有很多看似大胆的创新。比如《土豆兄弟》,制作组为玩家选择的每个组件都添加了独立的血量和技能。

此外,如果你想要一个有形的、可感知的参考对象,我认为roguelike中创新的一个很好的标准是像《通神榜》 ——的“飞剑”这样的设计。我不能说这是一个超级NB的创新,但至少它很好玩,符合类型,为游戏增加了很多新的类型和玩法。

从目前的情况来看,一款产品只有成功实现上述选项中至少两个方面才能成为爆款。前两者尤其重要,因为它们直接决定了产品能否提供Roguelike 最重要的突发体验。但剧情叙事、周边系统等内容并不是现阶段的重点,只能作为额外的内容。

比如《土豆兄弟》,它有外挂系统、钓鱼、种田等商业元素,是一款在Steam上好评率高达99%的免费游戏,因为玩法和题材都足够扎实。更进一步来说,最后一个故事量较大的roguelike是《Emorrior》 ——,这也是在动作roguelike所有卷都已完成的情况下出现的六边形战士。

即使在足够完善的自然模板出现之后,新的模板也会通过这些迭代产品开发出来。这就是为什么我们认为Roguelike 游戏至少在五年内仍然具有巨大的创新潜力。每年都会有爆款出炉,这并不重要。唯一的问题是数量。

从另一个角度来看,这也是一个不断突破、发现新途径的循环。一代最好的产品打破了原有的框架,同时也阻碍了下一代产品的发展。如果你不能挣脱这种束缚,你就会永远陷入平庸的创作困境,无路可走。

让我们看看其他领域的例子。宫崎英高的魂系列游戏流行后,他关闭了类魂系列的框架。从此以后,无论后代的灵魂做什么,都无法脱离那个圈子。对于最近的《暖雪》,很多玩家甚至在想,“最好保留所有魂的设计框架,并赋予它们魂的味道!”

虽然这确实是深情的,但它也阻碍了这一类型的进步。因此,《HoloCure – Save the Fans!》本身就有很多“不安分”的设计,例如武器组装,尽管Survivor-like才发布两年,但该品类中有很多尝试打破这个框架的设计非常幸运。我们担心的不是这将是一场灾难,而是没有人能够打破这个框架。

对于这些团队来说,这个阶段的成功在于“理解”模板产品设计框架,在迭代之前充分理解这种复杂性,并权衡自己的标准和做出选择的能力可能是关键。一旦大多数人理解了这一点,优秀的作品可能会大量涌现。

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