经过几次延迟,《往日不再》终于可用了。
去年这个时候,海外媒体就已经放出了这款游戏的大规模试玩视频,所以关注《往日不再》的朋友应该对这款游戏的玩法和特点有了比较清晰的了解。
游言社日前拿到了《往日不再》的媒体预览版,从我们的上手体验来看,游戏的整体风格基本可以归为“末日丧尸题材的工业沙盒”。功能和我想象的不一样。
如今的沙盒游戏在行业内已经有了相对成熟的理念和制作标准,并且都融入了类似的玩法模式,无论题材是南美反恐还是城市帮派战争。同样,《往日不再》并不是脱离了前辈们探索过的这个成熟的沙箱框架,而是在此基础上进行了一些创新。
这些“创新”中最引人注目的就是《往日不再》的战斗系统的设计理念,更具体地说,是在一个足够“开放”的世界中设定“僵尸”实力的概念问题。
一直以来,很多丧尸题材的作品都给人一种印象,丧尸怪物的危险在于其数值压制。通常少量的僵尸对玩家来说威胁不大。
但《往日不再》个僵尸可能会给你不一样的感觉。
《往日不再》
你可能不知道它们与其他类型的僵尸相比有何特别之处,但它们也会在朦胧的夜晚徘徊,仿佛受到东方神秘艺术家的启发,表演一种奇怪的舞蹈。
游戏中的僵尸
那个艺术家
但如果你放松警惕,正面迎战,你就会发现,这四弟的孩子们虽然走路不怎么灵巧,但也足以让你迷惑了。
游戏初期,如果你用随身携带的刀与僵尸战斗,大约10把刀就可以击败它们,但如果你挥舞6-7把刀,你的体力值就会基本耗尽。此时请使用其他便携式道具或提前与他保持距离,否则做好受伤的准备。
能量耗尽的主角,眼睁睁地看着僵尸,却很难挥舞新剑,让战斗感觉有些尴尬。
切换到远程武器也会有类似的结果,但游戏早期的手持枪不会伤害或瘙痒僵尸。在弹药相对充足的情况下,一把武器很难杀死5只以上的丧尸。
当这种无助感袭来时,你自然会尝试另一种迂回的战斗方式,那就是偷偷摸摸。
为了帮助进行这种渗透游戏,每个僵尸基地通常都有足够的掩体,以提供足够的空间来玩绕秦柱小游戏,此外还有很多灌木丛。避开视线的情况下进行远距离渗透和执行的范围相对宽松……
僵尸暗杀
种种迹象表明,《往日不再》正试图改变自己一看到丧尸就想都没想就冲进去的“坏习惯”。
事实上,不难理解为什么Bend 开发团队采用了与传统僵尸游戏风格背道而驰的设计。
将僵尸主题放置在足够开放的沙箱中,很难考虑自由度并实现过去此类游戏中常见的场景触发机制。在每个要塞中放置大量的丧尸是违背人类丧尸生态常识的,而且即使只能放置有限数量的丧尸,也可能会增加正常个体丧尸存在的难度。可能是最合适的选择。
这样更容易营造游戏中战斗的可玩性、末世资源匮乏的无奈、僵尸成群的威慑。
《往日不再》尸潮
如果你坐下来想一想,相比丧尸世界无与伦比的设定,这肯定更接近《往日不再》的世界末日景象。
但说实话,就我个人而言,我对于偷偷溜进去刺杀这种瘸腿的人还是有些紧张的。
于是,就像在其他丧尸游戏中一样,我决定骑着自行车,冲向那些站在路中间瑟瑟发抖的颓废丧尸,以此来宣泄心中的仇恨。但当我真的用尽全力击打它时,一只手臂刚刚脱臼的僵尸扇了我一耳光,把我从自行车上撞了下来。
当你从头晕目眩的境地中回过神来,你就会发现,这就是这个世界的生存法则。
本文和图片来自网络,不代表火豚游戏立场,如若侵权请联系我们删除:https://www.huotun.com/game/677315.html