机关陷阱制作过程,各种机关陷阱的游戏

如果玩家在游戏中的路线是平坦的,只有道路、地形元素和敌人,那就有点无聊了。设计团队不能让怪物和敌人的密度太高。这会影响玩家的游戏体验,让有密集恐惧症的玩家难以适应,同时也会提高游戏的硬件门槛(可能会造成延迟)。如果没有敌人,玩家必须“走”(或“跑”),这被认为是游戏的“无聊”部分。

因此,除了敌人之外,游戏中还有很多技巧和陷阱,让游戏变得更加有趣。例如,如果玩家打碎了花瓶,金币掉落,悬挂在空中的冰刺会在玩家靠近时立即攻击玩家,导致他们失去生命值。这是一个陷阱。

今天的主题是讨论游戏中陷阱的特点以及陷阱设计。

1. 陷阱的类型和游戏中的陷阱一般来说,大多数能够与玩家交互并在交互后创造游戏玩法的物体都可以被认为是陷阱。陷阱对玩家有利,例如宝箱和罐子。由玩家部署。

“宝箱”是游戏中常见的“优势机制”(图片来自《忍者神龟》)

此外,踩在湿滑的冰上会对玩家产生负面影响,例如导致玩家失去控制并向前滑动。

《精灵宝可梦》 很常见的“滑冰”场景

机制也可能是“中立的”,只是帮助推进游戏。例如,有些游戏只需打开门即可解锁门。这极大地扩展了游戏的内容。

使用《精灵宝可梦》 解锁

虽然陷阱属于“器官”类别,但陷阱往往是有害的,而且大多数对玩家有害。 当然,有些游戏还允许玩家控制可以使用陷阱(这对他们有害)与敌人战斗的角色。 )。

《神偷4》 主流刺杀手段之一“陷阱发育式”

首先,我们来解释一下机制的类型。游戏中常见的机制包括打开和关闭门、角色可以在其上滑动的表面(例如冰)、角色可以作为支点抓住的物体(藤蔓、环)、可以推动的块、开关和移动平台。

可推动的障碍物也是一种常见的机制(照片来自《暗黑破坏神2》)

平台是最广泛使用的机制,尤其是在动作游戏中。 “平台”具有高度可塑性,因为它的体积、稳定性、移动性和其他附加属性可以很容易地修改。一个简单的例子是设计一个非常大的平台,这样当玩家跳跃时很容易落在上面,或者如果玩家“跳得足够远”或“跳得太用力飞得太远”,他们就会你可以将平台设计成一个稳定的支点,也可以将其设计成不稳定的,这样在接触几秒钟后就会倒塌。

接触时崩溃的平台(《桑塔:半精灵英雄》)

平台可以固定或前后移动。如果平台是可移动的,玩家必须计算“预付款”,并且还可以自由调整平台的移动速度和附加属性。平台是否可伸缩(许多动作游戏都有“可伸缩平台”,玩家必须使用它才能到达高处),以及平台是否根据玩家角色的位置倾斜(例如,被角色“压碎”)等。除此之外,还有「在墙壁上伸缩的脚手架」、「旋转的脚手架」、「断裂的脚手架」,甚至还有「平台」、「旋转平台」具有两个身份的“陷阱”平台。

大概就是这个意思

基本上,您不能用任何其他对象替换平台(例如楼梯)的“状态”。首先,楼梯有体积上限和下限。您不能只设计一两个楼梯。在这种情况下,楼梯的设计也应该合乎逻辑。游戏的“毒液池楼梯”显然不太符合逻辑。因为稳定性是楼梯的基本属性(走路时它们会摇晃,甚至整个楼梯就像装着轮子一样承载着你),所以《机动性》并不是一个很好的制作,充其量只是设定而已。角色正在向前奔跑,而他身后的楼梯正在一步一步倒塌。”楼梯的旋转、摆运动、倾斜等特性,由于其独特的结构和体积,往往无法表达出来,但平台却可以非常自由地使用。

开关也是很常见的物体,除了通过“推”或“踩”来启动的“按钮”开关外,常用的开关还有两种类型:杠杆和拉杆。在游戏中,按钮、控制杆、控制杆的使用通常比较简单。如果你想“开门”,你可能需要满世界寻找钥匙,或者走遍全国才能找到大量钥匙。您创建片段并将它们组合成键.切换类型机制通常是“单击并发送”,但您也可以添加内容来扩展情节。例如:“杠杆上粘了一块石头,所以要找相应的工具把它取出来。”这个方法用过,但是效果比较少。

最后一个经典的机制是“轮子”。轮子实际上有点类似于上面提到的按钮、操纵杆、拉杆和其他物体,但轮子的特别之处在于你必须花更多的时间来有效地旋转它。可以通过点击按钮逐渐激活它。

启动轮子的时间比较长(图片来自《桑塔:半精灵英雄》)

在某些游戏中,轮子需要很长时间才能生效,一些怪物会在玩家旋转轮子时生成,并且玩家必须在旋转轮子之前停下来才能到达怪物,这很好地利用了这一事实。与轮子的战斗被打断,比如需要喂食。还。简单来说,按钮、拉杆、拉杆等“简单开关”强调的是“启动后的结果”,而轮子则在“启动过程”中留下了更多的修改空间。

接下来我们就来说说游戏中的陷阱。陷阱的类型非常多,可以说每个游戏都有不同类型的陷阱。陷阱的行为通常与“敌人”非常相似,但它们与敌人的区别在于,陷阱的操纵性和智慧远不如敌人。最简单的例子就是,陷阱不能与同一阵营的角色“沟通、协调、合作”,而且陷阱的作用范围有限,所以一旦敌人发现你,他们就无法攻击你,直到被逼死。另外,请确保游戏中所有陷阱的模式和运动都是可预测的。图案化的“随机移动”陷阱总是设计得很糟糕。最后但并非最不重要的一点是,制作组可以在游戏中放置许多“无敌”陷阱(例如《波斯王子4》“血池”,即“杀死”或“摧毁”血池)你根本不能这样做,只需等待让它自行消失)。

《魔兽世界》血池不能被破坏

而虽然这样的设计看似合理,但当制作组在游戏中加入大量的无敌敌人时,难免会引起玩家的吐槽。详细列出所有陷阱几乎是不可能的,但实际上,游戏中的陷阱基本上可以分为两类:“固定陷阱”和“移动陷阱”。简单来说,固定陷阱就是在通过一个陷阱后可以让你有一定的“休息时间”,更常见的是让你停下来而不会有危险。岩浆池、钉板和走道中的刀/大锤也似乎表现出“移动”,但这种类型的陷阱经常出现在初学者训练级别和游戏的早期阶段。移动陷阱\’是一个玩家。你必须保持运动一定的时间,以避开也在移动的陷阱障碍物,例如从高处滚落的大石头或不断倒塌的桥梁。

《魔兽世界》 《黑鸦要塞》副本中的“移动陷阱”需要你持续移动一定的时间来躲避滚石。

只要您首先决定陷阱的类型并正确考虑实际的危险(熔岩、钉子、大锤、激光、有毒气体等),您就可以设计陷阱。

2. 游戏中的陷阱及陷阱设计原则陷阱的设计原则比较简单。

首先,您需要为开关、杠杆、绳索和其他物体添加特殊的视觉效果,例如高光和闪烁。这些并不引人注目,可能会被玩家忽略。此外,为了防止玩家在不知道开关是否启用的情况下重复使用该开关,许多游戏会更改已启用的开关的颜色、形状或位置,从而给出诸如以下的视觉效果。

《魔兽世界》,解锁门灯呈绿色

其次,玩家必须能够立即看到激活机制的效果。一个简单的例子是如何向玩家显示效果,假设按钮/控制杆和它控制的东西不在同一个房间。纱线激活?通常使用镜头编辑来解决这个问题。

在使用《质量效应2》的阀门转盘灭火的场景中,通过镜头切换将转盘转动的效果传达给玩家。

与有利或中立的机制相比,陷阱与“挫败反应”直接相关,因此如果玩家对陷阱设计不断不满意,就有放弃陷阱的风险。

陷阱设计的首要原则是让玩家第一眼就知道某件事是极其危险的。 —— 这不是宝箱或正常地形效果;它是多刺、喷火、大冰且危险的。闪光、毒药……你还可以添加骷髅标记来警告危险。

游戏早期《生化危机2》的陷阱设计也很粗糙,遵循“一看就知道是陷阱”的原则。

第二个原则是避免玩家盲区出现陷阱。尤其是“一击必杀”的陷阱,玩家在游戏中第一次遇到这样的陷阱基本上就会丧命。这会让你想,“设计团队故意让我死在这里。”游戏中的陷阱应该让玩家能够提前看到或者有明确的提示(例如石头落下时会出现巨大的阴影)。第一)让玩家即使死在陷阱里,也知道自己的死因是自己的技术失误,而不是制作组故意为之。此外,“一击必杀”的现象也越来越少见。这也是为了减少玩家的挫败感。

第三个原则,陷阱的“时机”,意味着陷阱需要玩家计算出一个规律,并利用这个规律才能顺利通过。例如,陷阱需要固定的移动路径,例如前后、上下或Z 形,但玩家在通过陷阱之前必须等待的时间不需要固定。它可以太长也可以太短,而且反应速度必须符合人性。

《冒险岛》管食人鱼是遵循疏水阀“计时原则”的经典例子。

第四个原则是,许多游戏使用视觉效果,例如血迹或装饰,为玩家提供良好的“提示”,告诉他们哪里安全或不安全。

最后的原则是陷阱和机制必须与游戏场景相匹配。例如,在雨林关卡中,牵引绳通常是藤蔓,陷阱可以是充满食人鱼的池塘。木质拖杆和熔岩的使用显然违背了理性,让整个关卡看起来很混乱。

3、陷阱、陷阱的游戏功能陷阱、陷阱的游戏功能主要有四种类型。

第一个功能是扩展游戏内容,增加玩家的乐趣,因为如前所述,只是“走来走去”是很无聊的。添加新的敌人。此外,游戏还具有“纯娱乐”机制,玩家与之互动纯粹是为了好玩。例如,篮球位于《超级马里奥》 或场景位于《守望先锋》。连续单击时会产生动画效果的元素。

《影之诗》 你可以将篮球打进篮筐

《炉石传说》允许您点击并欣赏场景中的机制。

第二个作用是帮助玩家熟悉游戏。 EA的《守望先锋》教育等级是为了训练玩家游戏中的各种常见机制,让他熟悉游戏中的各种常见动作。

教育级别《影之诗》 使用红色标记来指示游戏中的常见机制。

第三个作用是帮助玩家击败敌人。恩,那就对了。在某些游戏中,玩家可以使用陷阱来伤害敌人,以及某些BOSS中的关键机制,例如《镜之边缘:催化剂》个可以燃烧粘液的掉落火瓶甚至可以使用该机制来击败他。在《镜之边缘:催化剂》中,最终boss伏地魔(由黑魔法防御术老师附身)挑战玩家秦王,绕过一根柱子并使用魔镜将伏地魔弹开。

使用《桑塔:半精灵英雄》 中的陷阱燃烧粘液

《哈利波特与魔法石》 在最终的BOSS战中,需要使用这面镜子来击败BOSS。

最后一个功能是增加游戏的难度。陷阱和敌人的正确匹配将大大提高你的战斗效率以及在敌人火力下处理机制。

在消灭敌人的同时推动障碍物将显着增加游戏难度(《桑塔:半精灵英雄》)

4、机关和陷阱在剧情中的作用机关和陷阱在剧情中往往扮演的角色很小,虽然“创造怪物”明显比“创造陷阱”占用更多的字数,但这并不意味着机关和陷阱就很重要。重要的。陷阱图不会受到影响。陷阱和圈套通常通过三种方式影响情节。

首先,陷阱和陷阱可以作为“智能角色”的介绍。《哈利波特与魔法石》年,塞斯一行人在第一次遇到天才雷凡之前,每次与他战斗时都会遇到雷凡设计的机器。

《桑塔:半精灵英雄》的角色“雷扇”是制作公司的高智商角色

接下来,让剧情转向。常见的场景是,主角和他的队伍即将实现目标或认为自己安全了,却突然发现自己陷入了陷阱,努力的成果输给了敌人,或者面临着更严峻的挑战。在《轩辕剑:云和山的彼端》击败将军墓后,李逍遥一行人发现自己的处境更加危险。这一幕对于老玩家来说应该是记忆犹新。

《轩辕剑:云和山的彼端》将军墓场景,利用陷阱改变剧情

第三,增强了重大战斗的仪式感。复杂的机制可以表明BOSS的隐秘性和优越地位。因为如果BOSS是一个普通人类的话,绝对不值得用复杂的机关来封锁它,或者用非常强大的陷阱来保护它。当玩家解决了一个特别麻烦的机制或者逃离了一个特别危险的陷阱后,他的潜意识暗示——背后的敌人绝对不是一个可以忽视的人。

《仙剑奇侠传》 第四关要求你在进入关卡最后的BOSS区之前解决一个复杂的机制。

这就是这个游戏的机制和陷阱。

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