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当我回想起那些老牌的国产单机游戏时,我总有两种感触:一是感叹它们制作的精准,二是感叹它们不是在这个时间点制作的。
国内游戏能达到这种动作水准的还是少数
在这个时代,出现了很多甚至可以与当时的国外游戏相媲美的大作游戏。然而,由于盗版盛行,许多梦想游戏玩家的努力并没有得到应有的回报。
有些游戏甚至需要弹出一个小提示来吸引玩家购买完整版。由此可见当时的游戏开发者是多么的无奈和卑微。
“朋友,如果你觉得游戏进展顺利的话,请支持我们购买一套真剑吧。”
上图要求玩家通过提示购买的《刀剑封魔录》型号现已在Steam平台正式发售。 17173有幸利用这个机会采访了像素软件总经理刘坤,了解了《刀剑封魔录》的开发情况。
虽然已经过去很多年了,但柳俊的激动和骄傲,在《刀剑封魔录》的记忆中,也透露出了很多的无奈和辛酸。
至于游戏内容,刘坤表示其实自己没有什么遗憾,除了无法连接《刀剑封魔录》互联网。他们当时的主要压力是如何与团队一起生存。
当被问到是否会推出《刀剑封魔录》的续集或翻拍版时,刘坤表示,自己也想过一段时间,但由于人力有限和客观环境原因,暂时不会推出。他承认,他决定给大家留下《秦殇》的美好回忆。游戏。
以下是采访的文字记录。
17173:你为什么离开《刀剑封魔录》项目,找到Pixel,然后创建《刀剑封魔录》?
刘先生:
我的产品风格比较简单,不落俗套,不太美观。要想在这个行业生存下去,就必须做好自己的事情。
小刘(前排左二)
17173:您如何看待《刀剑封魔录》的历史背景?团队实力水平、当时中国游戏市场状况、竞争对手等如何?
刘先生:
《剑魔印记》的历史背景比较模糊,重点是氛围。当时国内的游戏开发团队很少,产品也很少,所以我并没有感受到任何竞争。
17173:《刀剑封魔录》最初的设想是一款什么样的游戏?您想要创建什么样的功能?名称的由来是什么?
刘先生:
该项目的想法非常明确:我想制作一款具有强烈动作元素的酷PC游戏。这个名字是根据操作员的建议,强调武器战斗,并加上三个字:“恶魔之印”。
17173:有没有一些想法因为各种原因(财务问题、技术问题、其他问题等)最终没有实现?
刘先生:
不,该做的都已经做了。 有点令人失望的是我无法连接到互联网。
17173:你是怎么想到加入战斗元素的?您使用哪些游戏作为参考?
刘先生:
我喜欢《侍魂》和一些家庭电子游戏,也喜欢动作片。
17173:你是如何克服使用鼠标实现动作控制的问题的?能介绍一下这部分背后的技术吗(战斗中角色锁定敌人、屏幕底部2D 3D表现、连击技巧、剪切)断肢、绘制终极技巧等)
刘先生:
那时,各个平台上的动作游戏已经非常成熟。我们想要开发一款以体验为导向的游戏,所以我们收集想法,研究解决方案,最终创建了一个成品。
17173:三个角色的组合设计背后有什么故事?
刘先生:
三个角色对应三种战斗风格。追求速度且双腿使用的女子使用长连击,力量与速度平衡的剑士使用中连击,力量大而速度慢的剑士使用小连击。
17173:锐度值系统是怎么想出来的?组合编辑系统呢?
刘先生:
锐度值用来解决肢解敌人的问题。如果没有这个值,由于键盘和鼠标的限制,敌人就无法被合理地分解。这降低了操作复杂性并提高了可用性。行为的战略性质。
17173:不仅主角的动作,就连怪物的设计也非常细致。请告诉我们更多关于怪物部分的设计。 (怪物失去肢体后战斗形态的变化、怪物组织等)
刘先生:
控制游戏整体规模,减少怪物种类,提高单个怪物的品质,让每个怪物都独一无二。
17173:有一些设计特别给人一种穿越的感觉。终极技必须通过鼠标画线来激活,但你当时是怎么想到这种感觉的?
刘先生:
由于我最初是开发键盘和鼠标游戏,因此我通常会创建一些利用鼠标操作特性的东西。 鼠标挥动实际上是对手柄挥动的致敬,比如控制和挥动升龙拳的波动拳。
17173:《刀剑封魔录》只有宝石,没有装备系统。这样设计的原因是什么?
刘先生:
你没有太多时间,因为开发周期短,而且动作游戏不应该太复杂。
17173:为什么《刀剑》这款竞技类游戏没有在线团建、点球之类的内容?
刘先生:
由于贫困,程序员太少。
17173:背景世界观和美术风格是如何确定的?有哪些电影、电视剧、小说等对你产生过影响?
刘先生:
因为我喜欢动作片。这也和我自己的绘画风格有关,最初是作为一种爱好。
17173:当时在剧情设计上花了很多功夫吗?
刘先生:
故事很简单:大魔王归来,世界陷入混乱。
17173:为什么要添加昼夜和天气变化系统?
刘先生:
整体环境氛围是游戏的重点。
17173:音乐很好听,但是音效比较简单。是因为成本吗?
刘先生:
音乐是电影学院学生创作的,价格昂贵,但音效是我创作的,没有人负责。
17173:从数据来看,仅仅8个月就完成了《刀剑封魔录》。现在真是难以置信。你是怎么做到的?
刘先生:
那时候,无论周期有多长,人们都不再饿死了。关键是严格控制内容量,合理利用资源。只有3张地图,怪物也不多。
17173:《刀剑封魔录》的开发过程中有什么难忘的回忆吗?
刘先生:
真正让我印象深刻的是,他每天都是听着花园里的公鸡打鸣睡觉的,每天直到公鸡打鸣他才睡觉。
17173:《刀剑封魔录》 开发过程中得到了盛腾互动的投资以及顶级游戏团队博雅工作室的技术支持。这种支持是如何协商的?
刘先生:
当我们创建一个演示时,它很受欢迎,我们找到了一个合适的操作员。
17173:《刀剑封魔录》 最初的销售预测是多少?网上说当时是亏本出售的,但事实是这样吗?
刘先生:
作为开发者,如果不了解游戏的销售情况,就无法在游戏发布后收到任何后续信息。
17173:当时《上古传说》在海外的销售情况如何?你有什么关于外国运动员的小故事吗?
刘先生:
不知道游戏销量如何。 短篇小说不多。有一位热心的西方球员来北京打球。
17173:资料片《刀剑》是如何建立和制作的?为什么剧情设计比原作有这么大的改进?
刘先生:
我原本并没有制作资料片的计划,但为了生存我还是做了它。如果我们不制作资料片,我们就会饿死在街上。也许是因为资料片的内容和素材太多了,所以我并没有真正感觉到剧情有什么进步。
17173:《刀剑OL》项目是怎么立项的?当时想对《刀剑1》的玩法设定做什么样的拓展?
刘先生:
作为单机游戏开发商,我们无法获得游戏收入,所以我们别无选择,只能制作网络游戏来解决我们的商业模式问题。
17173:这些年来,您什么时候意识到自己想要制作010-30000 IP 的独立续作?
刘先生:
我们只有想法,没有人力资源。最近,用户对自己的所作所为越来越讲究,担心自己做的不好会被玩家骂到难堪的地步。而且,即使你知道了,你很可能手边也没有版本号,这样你就会为那些日夜奋战的兄弟们感到难过。所以,让我们留下美好的回忆吧。
17173:如果这个版本在Steam上反响不错的话,我们会有机会看到重制版吗?
刘先生:
Steam上的这个listing是我刚刚听说的代理经营的,从价格来看,应该赚不了多少钱。
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