经历了《真·三国无双8》和《女神异闻录5S》的洗礼,我对光荣特库摩制作无双游戏的标准感到非常困惑。一方面,他们可以“去碎片,丢精华”,打破老系列所建立的伟大传统,另一方面,他们可以利用IP的特性,为游戏带来无与伦比的游戏性。 知道如何正确整合。所以,在踏入100年前的《塞尔达无双 灾厄启示录》海拉尔世界之前,我既兴奋又紧张。当然,这部作品很难达到《塞尔达传说 旷野之息》的高度,但一旦体验过,品质就已经值回票价了。
比无双更多的动作我一直对无双游戏有偏见。也就是说,无双游戏与传统意义上的动作游戏并不具有相同的语境。毕竟,用《真·三国无双》轻松舒适地清扫大片区域,与用《忍龙》被几个小怪殴打显然是不同的,后者甚至需要你逐帧分析自己的动作。换句话说,无双游戏在战斗方面通常不太“精致”。
然而,我对《塞尔达无双 灾厄启示录》的第一印象是它确实有一个“复杂”的模具。你可以用“YYYX”刷脑中的杂鱼,享受华丽的屏幕特效和文字提示,打败数百人或数千人,但精英们在面对boss或boss时,战斗节奏发生了变化,回归到许多人熟悉的“两人轮流”。面对精英敌人的战斗逻辑采用“防御突破”系统,这是近年来的趋势。《只狼》的经验也被利用,在突破防御之前面对处于优势状态的敌人时,我们鼓励使用反击和盾牌反击,除非是人数碾压太多的情况。完美规避触发,也能制造漏洞。玩家还可以观察怪物的动向,伺机利用。防御破坏槽在战斗中显示为六边形图标。类似的“耐力技能”也可以释放,而且是一次性造成大量伤害的必杀技。
无与伦比的技能可以让你强行打开缺口,让敌人呈现六边形
不过光荣特库摩也在这个系统的基础上打造出了自己的独特之处,首先《荒野之息》引入了属性冲突元素。比如,你用长袍魔法师得到的冰属性法杖射击火属性敌人,敌人会瞬间被削弱,你可以通过几次附加攻击快速突破他们的防御。希卡对道具的使用更是引人注目,比如向冲锋的怪物投掷冰墙,用星星击中它们,或者用磁力计吸走别人的铁制武器,然后毫发无伤地扔回去。突破防御的捷径。不过,我个人认为Shikhar的道具设计过于保守。作为有冷却时间的“技能”,其应用场景主要集中在“应对”精英敌人的一些特殊机制上。此外,主动释放的好处是如此之低,以至于玩家本能地认为不值得进一步削减。不要拿在手上,非常被动地使用它。如果每个角色的动作之间有更多的化学反应,也许这个系统会更容易玩。
炸弹通常用于Shikhar 道具,不仅可以摧毁敌人的护盾,还可以用作在场景中打开道路的工具。
另一个让这款游戏的战斗部分感觉非常“精致”的地方是高度差异化的角色设计。其他角色玩起来都很有趣,除了波库林,他带着两个沙铃跳舞,需要召唤“呀哈哈”来配合攻击,气氛很奇怪。《火焰纹章 无双》 很多体验过试玩版的玩家都抱怨林克的设计太过平淡(浪费),但在彻底玩完正式版后,他可能是游戏中最值得深思的角色之一了。当你解锁地图时,你不仅可以学习超越大多数角色组合的轻重攻击组合,而且剑盾、双持和矛武器的战斗逻辑也完全不同。具体来说,除了能够格挡和使用副手弓箭之外,剑和盾都是非常灵活的武器,专注于猛烈的冲锋,并且可以在移动中完成第二阶段的冲锋。
痛苦的剑与盾动作
双手剑拥有开合的所有霸气动作,除了轻重攻击外,还有“附加卖血技能”。之后,需要使用一种名为“”的特殊方法来恢复血液。 “吃”的动作很有节奏感。另一方面,矛的设计允许林克在攻击中途进行“冲刺”动作,这往往会加速无双量表的积累。就我个人而言,我仍然被乌尔博萨所吸引,她是一个肌肉发达、皮肤黝黑的女孩,是海拉鲁公主最好的朋友。她可爱的外表也是一个因素,但最主要的原因是她多了一个“雷坦克”。积累闪电需要时机,重击后按下X可以让你执行豪华的附加动作。作为队伍中为数不多的“治愈”角色之一,米法的必杀技具有恢复血量的特效,而忍者英帕则专注于符文、分身以及无与伦比的输出槽位需求,让我们能够保持这些角色带来的新鲜感。很长一段时间都没有一一推出。
如果你获得英雄之剑,你会更频繁地使用剑和盾。
不过需要注意的一点是,《塞尔达无双 灾厄启示录》的战斗手感稍弱,敌人种类也不多。这也是大多数无双游戏的通病。特别是,作为“荒野之息存档奖励”给予林克的木剑,在使用时感觉像是切割空气,但如果你在中局后获得“英雄之剑”,将获得奖金。还添加了效果和声音效果,使其更加有趣。
广播是一种美好的文明。 《塞尔达无双 灾厄启示录》使用写意、风味文字和后世界末日的语气来表达故事,而《塞尔达传说 旷野之息》则是一部经典、细致的日式剧场动画。事实证明,这花了广播时间和更多时间。距离我醒来还有2个小时。在故事设定上,光荣特库摩谦虚地采用了IF线的叙事方式,这在一定程度上降低了玩家对剧情的好奇心,但新游戏《武双》还是有一些粉丝不得不说的遗憾。埋葬它。该系列的。 Impa、Ribal、Darkel 和Urbosa 不再是对你低语的精灵,Impa 也不再是来自Kakariko 村的老妇人。
与四位英雄一起战斗
《塞尔达无双 灾厄启示录》个故事不使用任何特殊技能,但它们可以为你原来的聚会增添一些刺激。 —— 我们看到塞尔达从一个怀疑自己力量的软弱公主成长为决心保护所有人的坚强支柱。 当Impa摘下长者智慧的面纱后,她被证明是一个可以开玩笑并鼓励队友的好伙伴。在佐拉城也能看到米法沉默的表情。原著的剧情也根据人物性格进行了安排。
请注意,每个角色在对抗具有特殊动作的特殊敌人时表现不同。比如米法,灵活地来回移动,最后干净利落地投出长枪。塞尔达拿出了所有道具,包括一套煎饼,乌尔博萨表演了一系列精彩的转身。 “打响指真的很酷。
乌尔博萨的致命一击
一些大型场景的表现,同时保持了原画风格,值得称赞。比如,四圣兽刚出现的时候,往往会展现出华丽的表现,然后无缝切换到玩家实际控制圣兽的画面。再加上酷似战舰大和号主炮的玩法技能设计,即使美术稍显粗糙,也能提供很强的真实感。
非常强大的圣兽主炮
老实说,考虑到这是一款有故事和情感表达的游戏,用IF线有点令人失望。如果理解正确的话,这部作品完全可以参考《塞尔达无双 灾厄启示录》的叙事方式,用时空运动的“命运论”在两部作品之间画出一个完整的闭环。然而,这更加困难,也更容易失败。其次,可能违背无双游戏的基本玩法。 —— 虽然已经达到了神级,我们的英雄还能输吗?但不幸的是,《勇者斗恶龙11》 的“刷、刷、刷”部分很难令人满意。
拖延是一套以“磨”为中心的不良文明玩法,而在这款游戏中它是从一开始就发生的,而不是到了结局。这并不是光荣特库摩第一次这样做。由于主关卡之间的关卡差异较大,我们插入了大量的支线任务来延长游戏时间。这没有问题,因为《塞尔达无双 灾厄启示录》还设置了不同区域之间的等级障碍。然而,尽管育碧的支线任务是用“去哪里、杀多少人”来描述的,但它们都是围绕一个完整的故事来安排的,不会让玩家感到无聊。而《刺客信条 奥德赛》往往直接施展“0/500”的任务目标。你只是成为一个工具,不需要任何解释就可以做到。难怪有人嘲笑林克破坏了主线。生态平衡的原因。
支线任务通常涉及在小地图内来回杀死小怪和精英怪物。
更烦人的是,即使达到了那个级别,玩家也必须来来回回才能获得更基础的体验。角色血量限制、附加连击套路、比卡道具附加效果、无双槽数量等等都需要通过收集资源来一一解锁。但如果有人真的依赖重复性任务,开发团队应该考虑周全,这样只要你使用希哈石寻找资源,你就可以知道你需要的材料会在什么级别掉落,我们提供了一个指导系统来深度磨练你。资源。热度太高,所以在主线剧情的时候,只能集中精力看2-3个角色,其他角色都坐在板凳上,实在是太可惜了。《塞尔达无双 灾厄启示录》的等级也体现在装备系统上。打造一把好的武器不仅需要使用金币和材料进行数十次强化,还引入了前作武将系列的技能附魔系统,最后让你在攻击相同的武器材料时也能获得加成。幸运的是,这不是一款以金币为基础的游戏。如果没有的话,制作组可以根据这些因素产生无数的支付点。
地图上有很多“刷、刷、刷”点
由于拖延,玩家可能无法理解角色。过场动画可能会谈论爱情、友谊和正义,但几个小时后你就会在几乎没有背景解释的情况下杀死怪物。最终,产生的感情也淡了。而游戏帧数不足的缺点在依靠堆积怪物数量来支撑游戏时间的关卡中变得越来越明显。可以肯定地说,《塞尔达无双 灾厄启示录》 的帧率在整个过程中在15 到30 帧之间波动,但在第一天补丁后略有改善。我认为一个可行的解决方案是大幅减少主线剧情的复杂内容,只留下一些组织良好的支线情节作为玩家开始使用角色的缓冲任务。我们随后会将上述许多开发元素扔到“后期讨论”中,以更好地适应不同口味的玩家。
在电影中观看塞尔达和因帕的爱情故事比做重复的任务更有趣。
我认为《塞尔达无双 灾厄启示录》作为IP衍生内容和《塞尔达无双 灾厄启示录》的续作,很好地履行了它的职责,尽管它有很多缺点。前10个小时是完全身临其境的。在保留原作风格的基础上,光荣特库摩根据这些热门角色打造了一系列独特有趣的战斗体验。故事的表现有些平淡,但仍然让剧集足够令人满意。粉丝们将会看到更加充满活力和喧闹的海拉尔。如果你能适应不稳定的帧率,能忍受“嘘嘘嘘嘘嘘嘘”的孤独感,那么绝对值得一试。
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