2013年,《史丹利的寓言》正式发布。游戏通过密集的叙事来探索什么是自由意志以及游戏中决策的力量。他的方法很新颖,很快就获得了主流关注。 《史丹利的寓言》并不是游戏媒体领域第一部打破传统的作品。然而,从“元小说”的意义上来说,无论你喜欢与否,这部作品的层次丰富程度和探索深度都领先一步。
九年来,游戏产业飞速发展,诞生了很多以游戏为基础的游戏和游戏相关媒体,连俄罗斯套娃都不敢做的东西。《史丹利的寓言》 此后无数游戏试图复兴这个话题,但我连《报菜名》这首歌都完成不了。他们就像推石上山的西西弗斯,反复争论着“游戏算不算艺术?”这一古老的主题。那么,作为一个人类文明,我们真的对电子游戏有了新的认识吗?当我们玩游戏的时候,我们只是我们自己吗?
也许很难知道人类是否改变了,但我们可以知道游戏是否改变了。服务型游戏等商业模式出现后,玩家与游戏的互动方式也悄然发生了变化。微交易、卡片抽奖、《堡垒之夜》和《星球大战》联动活动和音乐会,所有元宇宙的东西,所有这些都是帮助策划者执行他们的“越多越好”风格的附加设计的工具。当然,现在还有大量的草图注重单人体验,提供思考的空间,但总体来说,游戏行业设计思路的大方向是围绕《银翼杀手》广告牌:又大又大明亮,饱满。《史丹利的寓言:终极豪华版》乖乖地吸收所有外部市场趋势,用自己的智慧进行筛选,保留永恒内容的精髓而不失其永恒的品质。
乍一看,《史丹利的寓言:终极豪华版》是原作的全面扩展,而不是续集。毕竟,主要游戏仍然存在,当你打开写有“新内容”的门时,你会意识到正在发生其他事情。《史丹利的寓言:终极豪华版》的新元素如果以《史丹利的寓言 2》的名义包装销售的话肯定会更引人注目,但Crows Crows Studio的开发者并没有选择这条路。他们还是希望大家看到的《史丹利的寓言:终极豪华版》是原作的延伸,而不是一个独立的新作。
在豪华版发布之前,《史丹利的寓言》是一款已经完成生命周期的游戏。评论出炉,分析视频出炉,全世界玩家都在体验、回忆、经历着走出游戏的过程。 Trap,开发者对其他游戏也做了同样的事情,顺便说一句,这个旧游戏被原样移植到另一个平台。与大多数游戏甚至大多数媒体产品的情况一样,当前项目结束,创作者开始开发新的东西。但一些新兴的游戏产品却有另一种玩法,即“季节”,可以填充不同的主题活动、游戏模式、角色和装备。即使游戏发布后,多年的开发周期也可能继续。有些游戏在设计之初就考虑到了无限扩展的可能性。 —— 只要玩家坚持并继续在这个池子里“投币”,新一波的攻击很可能会随之而来。用现有玩家的话说,《史丹利的寓言》“很酷,没人玩了”,这种突然的回归让我想知道什么样的内容值得多年使用,这让我什至不知道。更好奇。你稍后会回来吗?
如果您玩《史丹利的寓言:终极豪华版》,您会发现上述问题的答案被故意隐藏,以便人们无法快速找到它们。一切的开始和以前一样,你控制“斯坦利”,他在一个陌生的、空荡荡的办公室里徘徊。解说员,即导游,说话仍带着浓重的英国口音。停止。你可以听从你耳边的声音,也可以忽略他的指示。根据你做出的不同选择,从分支点会延伸出多条路线,其中一些会通向不同的结局。有的揭示神秘而深刻的主题,有的则揭示意想不到的景象。
《史丹利的寓言:终极豪华版》中的新元素不会影响游戏的核心机制。您所能做的就是继续从一个房间走到另一个房间,遵循或不遵循脑海中播放的画外音的指示。在某些情况下,有些物体可以被操纵或拾取,其中一些只是为了好玩,而另一些则可以用来控制结果。话虽这么说,“步行模拟器”这个微妙的术语仍然适用。
那么新内容在哪里呢?原来是在一扇写着“新内容”的门后面,而且非常直观,老玩家一看就知道该去哪里。打开门,把头伸进去看看。这是《史丹利的寓言:终极豪华版》的真实宽度。整体内容表达保持不变,但新的真理出现并叠加在一系列精心设计的扩展中。这就像反向嵌套的娃娃,让你逃离一个关卡,然后进入更复杂的关卡。这也是最刺激的玩法,一层层剥开现实的“洋葱皮”,看看制作组的新想法能实现到什么程度。 —— 感觉就像您实际上正在与叙述者一起玩游戏。四维捉迷藏,谁也不知道下一刻眼前会出现什么新的东西。
《史丹利的寓言:终极豪华版》笑点严肃,让人感觉牢牢掌握了甩掉包袱的节奏。你和解说员就像某种相声搭档,解说员来支持你,让你成为场中最有趣的人(即使你是场中仅有的两个人)。与原版相比,这款游戏对游戏行业的批评更加尖锐。虽然有些笑话有点过分,但大多数都准确地讽刺了行业的现状。例如,在游戏中,你可以看到来自尖锐而诚实的玩家的各种评论,但你最终意识到这些评论确实可以推动你在游戏中的进步。
当然,《史丹利的寓言:终极豪华版》并不全是喜剧节目。斯坦利和“《史丹利的寓言》”对叙述者意味着什么?游戏确实让这个问题变得更加困难。游戏和玩家可以相互依存吗?游戏本身可以违背开发者的意见吗?创作者、创作者和消费者之间该如何划清界限?如果说原版《史丹利的寓言》是通过游戏的视角对存在主义和自由意志进行的讨论,那么《史丹利的寓言:终极豪华版》本身就是一项研究。自《生化奇兵 2》发布以来,没有任何游戏比它更注重继承过去的内容并反思最初想法的缺陷。
《史丹利的寓言:终极豪华版》谈到了游戏行业的增长趋势,例如“续集”和“越多越好”。几乎一模一样的所谓特许经营权、对游戏的持续支持、成就派对以及独立游戏中尤其常见的个人崇拜都是笑话。当讨论这些话题时,讽刺可能会变成愤世嫉俗,谈话会变成所谓的“创造性绝望”。不得不说,整体文笔一如既往的强劲,分分钟就能在廉价的聪明、毒愤、真挚的欲望之间自由切换。像Steam评论和玩家要求“跳过”按钮这样的事情都变成了真实的场景,闪耀着《史丹利的寓言》标志性的现代荒诞主义的眼睛。
这次,游戏中添加了一个新区域。这是一个奇怪的画廊,里面有《史丹利的寓言》 可以在续集中使用的不同想法,以及《史丹利的寓言:终极豪华版》 对时间流逝的想法。从这个角度来看,如果你想知道一部完成的作品重新发布时会发生什么,以及它如何与不同的反应共存,这里就是值得关注的地方。 9年的时间一眨眼就过去了,以—— 《史丹利的寓言》为例,如果你想有效地盈利,你就得思考如何处理你过去的表现,毕竟这是一个“聪明的”。当时的回应。突破游戏极限的经典之作。
在这样的反省下,当然有可能滑入《史丹利的寓言:终极豪华版》自我欣赏的另一面。但从我的实际游戏体验来看,这款游戏领先一步,预见到了这个问题。 —— 叙述者用自怜和艺术上的不安全感彻底熄灭了自我庆幸的火花。他就像一个开发者的化身,检查他的原始作品的局限性。这算不算是故意的?毕竟,关于这个元游戏的元游戏几乎每两分钟就要提示一次它的名字。尽管如此,这并不是白费力气。《史丹利的寓言:终极豪华版》 通过这种方式,我们挑战游戏所展现的洞察力和创新。
回到叙述者身上,这次他带来了新的视角,从Close Close Close开发者的化身演变为当时和他在一起的老粉丝代表,主角的位置和Stanley(玩家)可以说这是一种状态。平等的。在Brightening的生动诠释下,解说员分享了生动、鼓舞人心的事情,他的声音温暖富有感染力,他看不起我们,我们受到了批评。你甚至可以听出他声音中的痛苦。他像一位向导一样,带领我们进入新旧交替的虚拟世界,询问如何拥抱、调整和重新诠释艺术。在奥巴马执政期间,这个“行走模拟器”经历了许多磨难,而这一切都被光明化赋予了生命。
能否用游戏来让我们一睹人类的存在是如何被命运所制约的?在世界结构下,尝试破坏或破坏的表现实际上是完全可以预测的路径吗?它想要表达的主题实际上与上面列出的问题有微妙的不同,它给玩家带来的挑战是“逃脱”,逃离游戏的控制,消除叙述者。那些追随他们脚步的人找到了新的道路。游戏设定在一个黑暗狭窄的办公空间,人们下意识地想要快速逃离。
2023年,这个设定不再那么熟悉,也更加成熟。我们遇到过很多带有“元”意识的游戏,角色和玩家之间的界限被反复质疑,也影响了我们看待虚拟和现实的方式。《史丹利的寓言》 关于白领偏执和不切实际的单调的故事现在看起来像是现实生活苦难的微妙投射,但当时我们只是在这些山里”,并没有意识到他们陷入了深深的困境。在现实世界中,大多数人没有斯坦利那么多的路,我们未来的可能性正在慢慢消失。
《半条命 2》 将游戏的原始版本连接到当前状态时,焦点位于“寓言”一词。《史丹利的寓言》真的是心灵鸡汤的寓言吗?如果是的话,《史丹利的寓言》是基于什么样的故事?了解我们如何想象即使在无能为力的情况下也能掌控自己的命运,反之亦然,多么微小的变态。行为可能会给我们的生活带来各种奇怪的变化。例如,我们有一种与生俱来的能力,可以“违背”头脑中告诉我们该做什么的声音,并寻找另一种方法。
《史丹利的寓言》的比喻比较具体,很难用几句话概括。为什么我们会输掉过去的游戏,为什么我们还要坚持那些曾经给我们带来意义的媒介呢?在资本主义晚期的现代市场中,艺术完整性仍然有生存的机会吗?市场上是否还有空间为游戏或更广泛的艺术提供新的灵感,或者市场是否受到控制,让每个人都只能玩经典?资本主义的收益递减法则甚至倾向于将极具破坏性和洞察力的媒体压制为不断重复的“重复者”。在这样的世界里,谁能拯救真正原创的东西呢?
《史丹利的寓言:终极豪华版》简直就是一个奇观,是原作游戏的横向和纵向扩展,而且两者结合得如此紧密,以至于没有单独的续作。这幅作品凝视了自己许久,仿佛没有什么顺眼的地方。这种不适是通过幽默和风格化的包装传递给玩家的。对于前来参观的人们来说,没有明确的答案,但这不就是一个寓言吗?由我来讲述这个故事和我学到的东西。
译者:周晓编辑:Tonkotsu Ramen 作者:Ryan Stevens Fanbyte 中国独家授权,转载请征得许可。
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