在玩了近20个小时的《莱莎的炼金工房》并卡顿后,我决定暂时存档这个游戏。作品本身质量没有问题,只是档案“丢失”了。由于游戏只有一个固定的保存点,长时间的冒险和收集很容易因为崩溃、断电或顽皮孩子的“迫害”而被浪费掉。
这种焦虑的感觉和20年前我玩《吞食天地》时的经历如出一辙。当时的FC 墨盒需要小电池来记录进度,而且《吞食天地》 存档不稳定。即使轻轻触摸盒式磁带也会导致纽扣电池松动或掉落。屏幕上会出现马赛克,并会响起难听的电音,表明你白打了。
然而,如今档案很少丢失。在硬件方面,大多数录音已转移到更可靠的硬盘驱动器和闪存卡上。游戏开发商也开始更多地考虑游戏体验,自动存档、中断存档等“保护机制”也越来越多。当然,游戏档案的转变并不是一朝一夕的事。这背后可以说是一些奇怪而令人兴奋的技术进步。
磁带也是一种档案。从20 世纪70 年代到90 年代,视频游戏行业竞争最为激烈。
令人遗憾的是,游戏机制造商已经离开了这个行业,而其他制造商则在市场上占据主导地位,主要围绕像素、存储字节和浮点数等仍然是热门话题。在无数游戏机争夺霸主地位的喧嚣中,人们很容易忽视卡带的独特演变,这种介质曾经将8 位到32 位内容推向极限。
电子游戏最初是一种非常短暂的体验。上班族可以下班后路过酒吧,10分钟内玩《Pong》场游戏。您还可以在回家时连接Magnavox 主机,并在做饭时玩点线球游戏。游戏通过分立组件集成到机器中,逐渐同质化和供大于求,使得第三方制作商无论多么有才华都很难推出游戏。
当整个市场陷入困境时,加利福尼亚州门洛帕克的一个车库里的一个人想出了一个新主意。这个想法是将游戏本身视为一种与机器分开的存档(备份)。
游戏行业的许多传奇故事都是从车库开始的,这个也不例外。从1975 年3 月到1986 年12 月,一个名为Homebrew Computer Club 的业余爱好团体在加利福尼亚州湾区每两周举行一次聚会。大多数成员都有电气工程或计算机编程背景,他们会面讨论技术技巧,有时还交换设备原理图。
他们在外面散发的传单上写道: “您正在构建自己的计算机、终端、打字机、I/O 设备或“数字黑魔法盒”吗?如果这听起来不错,请尝试加入一群您可能感兴趣的志同道合的人。我们交换信息和想法,讨论工作,并互相帮助完成项目。”
这样一个由一个缺乏文学天赋的理科学生写出的口号,吸引了苹果电脑创始人史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。同时引起了纽约电工杰里·劳森的注意。
Lawson 于1975 年左右受Fairchild 聘用,领导街机游戏《Demolition Derby》 的开发。然而,这种将游戏和机器作为一组的制造和销售模式在设计内容时产生了限制。受此启发,他开始设想一种带有可互换“记录设备”的游戏机,让玩家可以通过特定媒介轻松修改游戏。
幸运的是,仙童当时正在开发一款新的游戏机,并投入大量资源来占领市场。掌握了核心技术后,劳森还获得了直接向公司副总裁汇报预算的特权。正因为如此,他的创造力并没有太多的限制。唯一的障碍是盒式磁带设计的问题。
“我们很担心,因为我们没有任何关于插头测试的数据,我们不知道如何去做,而且没有人做过这样的事情。我的意思是,想一想,他们做的也是同样的事情。谁将内存模块插入日常消费产品中吗?
然而,在没有财务问题的情况下,研发团队可以自由发挥创造力。有人在暗盒上加了一个弹簧塑料门,以保护22 个镀金触点(金手指)。与此机制相一致,主机的连接部分也有一个独立的机制,用于旋转和固定磁带,旨在创造类似于8轨磁带的体验。保持稳定。
尽管如此,劳森的团队还是在1976 年夏天成功地实现了该项目。在芝加哥消费电子展上,一款名为“Fairchild Channel F”的家用机器首次亮相。它并不是商业上的成功,因为屏幕只有八种颜色,声音是通过机器内部的扬声器播放的,但它永远改变了游戏市场的规则。
Fairchild F-Wave 是第一台使用ROM 卡带作为介质的游戏机,它的推出为整个市场开辟了新的途径。从那时起,随着商家专注于销售磁带而不是完全依赖利润较低的硬件销售,该行业的规模显着增长。这一举措也为档案转型铺平了道路。
(补充说明:1972年Magnavox Odyssey游戏机发布时,有六款游戏单独出售,但它不是ROM卡带,而是由连接线组成的印刷电路板,并且没有存储芯片。) “Fairychild F”、“Wave”或Magnavox Odyssey,以前使用“卡带”,取决于您对卡带的定义)。
下一页: 密码和电池的结合
将密码学与电池相结合Fairchild F-wave 的诞生部分归因于20 世纪70 年代末微处理器成本的下降。当时的电子游戏存在一个有趣的分化现象。
如您所知,游戏机和街机允许开发人员充分利用硬件的性能,而图形和声音功能往往被挤压到极限。虽然家用电脑在这方面有所不足,但其扩展性很强,软盘更常用于数据存储,而后来硬盘的出现使其非常适合长文本冒险内容。
对于早期的游戏机和街机游戏玩家来说,这是一种完全不同的体验。文字冒险注重故事情节,玩家的选择对接下来发生的事情有着巨大的影响。以这种方式设计的内容鼓励实验,并需要保存来支持人们完成游戏。相比之下,Atari 2600和FC都具有“只读存储芯片”卡带,这意味着如果开发人员想要创造长期体验,则没有介质可以保存他们的进度。
在20 世纪80 年代,游戏界还就档案的必要性展开了争论。《字节》 该杂志曾对电脑文字冒险游戏《Zork I》中的保存功能进行了如下评论: “有些胆小鬼用它来维持自己来之不易的地位,然后做出一些危险的举动。”“在同样的情况下,你可以尝试不同的做法。”
无论如何,历史的车轮总是随着技术和需求的升级而前进。
如果问题出在硬件上,请从软件入手。如何利用非常有限的资源解决问题?谁第一个提出“密码”的想法?具体想法是,你可以主动为游戏中的某个关卡、关卡或道具设置“解锁密码”,而不是将记录保存到你的设备上。通过使用笔和纸输入密码,您可以跳转到该过程的相应阶段。
第一个包含保存代码的游戏机游戏是1983 年Atari 2600 的《信息世界》。游戏共有三个场景:海滩、荒岛和神秘的寺庙,玩家必须收集物资,穿越危险的丛林,探索寺庙。这个过程并不短,因此密码是流畅体验的关键。
密码功能的爆炸式应用发生在1987 年左右。当年6月,任天堂展出了“Password Pak”品牌的系列作品,《Survival Island》和《光神话》均上市。同年发布的《银河战士》,以拥有FC中最复杂的密码而闻名。密码实际上是由52个平假名字符组成,因为我们需要记录故事进度、道具状态、角色信息、出生地等。然而,这也反映出玩家在实现准确录音方面体验不佳的局限性。
在成本允许的情况下,电池作为另一种存储形式正在悄然开发。
电池的巧妙之处在于它们可以“欺骗”卡带进入“永不关闭”的环境以保持游戏运行。虽然《勇者斗恶龙2》通常被认为是第一款包含内置电池用于存储数据的游戏机游戏,但任天堂实际上在1984年的《塞尔达传说》编程软件卡带中就使用了这项技术。即使对于使用AA电池的家庭游戏来说,1985年发布的“《Family Basic》”也应该排在首位。
令人惊讶的是,密码和电池形成了一种互补的关系。如果您只需要维护一些简单的流程,那么密码应该是您的首选,几乎不需要额外的成本。对于更复杂的角色扮演游戏,电池可以作为替代品。磁带在某种程度上依赖于这两种技术并且从未“过时”,安全地进入了20 世纪90 年代。
下一页: 用存储卡制作花朵
20世纪80年代末至90年代中期,PC Engine、MD等家用游戏机陆续引入外置光驱,PS1大胆采用光盘作为游戏的主要载体。
然而,虽然该光盘提供了巨大的游戏容量,但它也有一个致命弱点。这意味着它们不像卡带那么灵活,并且无法保存玩家的进度。因此,各大厂商别无选择,只能采取不太聪明的做法,制作单独的“存储卡”来实现归档。
据说它并不智能,因为当时的存储卡还不成熟。以MD的“Back Up RAM Cart”为例,其核心技术与以前相同的电池存储,但价格高达60美元,并且兼容的游戏数量非常有限。后来PS1的存储卡采用了闪存技术,这种非易失性存储器可以说是成功的,因为它不消耗电力并且具有出色的抗震性能。
值得一提的是,有一种独特形式的存储卡在历史上出现的时间很短。就在DC游戏机发布的前一年(1998年),世嘉发布了一款名为“视觉存储单元”(VMU)的存储卡,用于预热目的。该产品具有基本的归档功能以及小型液晶显示屏。其内置扬声器和8位处理器使其能够作为“手持机”独立运行。
1999 年DC 官方杂志对此产品是这样评价的:
“通过VMU,世嘉将2D 存储卡的概念带入了生活。您现在可以与它们互动,而不是简单地将游戏存储在无聊的灰色塑料上。在您最喜欢的RPG 中玩地下城。您可以探索、调整您的RPG,你刚买的新车,一切皆有可能……”
例如,支持游戏《PopChips》,玩家可以将“电子宠物”之类的东西转移到VMU,饲养它们,然后返回并重新上传到DC。索尼紧随其后,开发了PocketStation,一款适用于PS1平台的智能存储卡。它内置了极受欢迎的朵拉猫游戏,截至2019年底共售出500万份。 2002 年7 月。
此外,存储卡还有多种想法。它的便携性实际上引发了街机游戏存档的趋势。例如,GameCube 的赛车游戏《索尼克大冒险》 允许您将自定义内容保存到存储卡并将其带回街机进行连接。 Konami的《F-Zero AX》也类似,使用存储卡完成家用机和街机版的双向通信。
然而,从第六代游戏机开始,存储卡不再是必需的选项。当时,闪存非常昂贵,随着游戏容量的增长,人们开始寻找硬盘等替代品。到了2011年,微软和索尼都在自己的游戏机中加入了“云保存”功能,将玩家彻底从硬件的束缚中解放出来,如今已经司空见惯。
从纸张到磁带,从存储卡到硬盘,现在到云。经过三十多年的发展,游戏记录似乎已经不再是玩家需要担心或关注的问题了。然而,当我看着自己的进度在5个小时的过程中倒退,又恰巧想起档案变化令人惊讶的一面时,我有点不愿意回到悲惨的过去,但又忍不住感叹。经过漫长的旅程,“原来我们已经迁移了”。
参考:
已保存但未遗忘
购物车大战- 第1: 集墨盒进化
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